카테고리 Game Design

게임 보상 설계를 해보니, 중요한 건 아이템보다 맥락이었다

게임 보상 설계를 처음 생각하면 꽤 단순해 보입니다. 유저가 좋아할 만한 아이템을 정하고, 수량을 맞추고, 너무 과하지 않게 지급하면 될 것 같습니다. 저도 처음에는 그렇게 생각했습니다. 그런데 실제 라이브 서비스 게임에서 보상을 다루다 보면, 보상은 생각보다 훨씬 복잡한 영역이라는 걸…

하프라이프 2 레벨 디자인: 말없이 플레이어를 안내하는 법

하프라이프 2 레벨 디자인에서 중력총과 톱날 튜토리얼로 플레이어를 안내하는 장면

하프라이프 2 레벨 디자인을 처음 봤을 때, 저는 단순히 “맵을 잘 만들었다” 정도로 생각했습니다. 그런데 레벨 디자인을 공부하면서 다시 보니, 이 게임이 정말 잘하는 건 따로 있었습니다. 플레이어에게 직접 설명하지 않고도 길을 찾게 만들고, 규칙을 배우게 만들고, 심지어는 특정 행동을…

게임 기획을 해보니, 결국 중요한 건 구조였다

게임 기획에서 아이디어를 구조로 정리하는 과정을 표현한 일러스트

처음에는 아이디어가 제일 중요한 줄 알았다 게임 기획을 처음 할 때는 ‘구조’라는 말을 그렇게 깊게 생각하지 않았습니다.보통 게임 기획을 떠올리면 이런 이미지가 먼저 떠오릅니다. “사람들이 즐거워할 재미있는 아이디어를 내는 사람.” 저도 처음에는 그렇게 생각했습니다.새로운 시스템, 신선한 이벤트, 재미있는 콘텐츠를 잘…

게임을 만드는 사람의 기록

이 블로그에는 게임을 만드는 과정에서 보고, 겪고, 생각한 것들을 기록해보려고 합니다. 어떤 게임이 왜 잘 작동하고 많은 사람들에게 사랑을 받는지, 특정 시스템이나 성장 구조가 플레이어에게 어떤 경험을 주는지 분석하고 싶습니다. 동시에 기획자와 개발 PM의 관점에서, 그런 재미가 실제 개발 과정에서…